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MMD 骨骼操作面板 — 给角色摆姿势的核心工具

面板位置

加载模型后,右侧底部区域会出现一个棕色标题栏的面板,标题通常叫「骨骼操作」或「Bone Manipulation」。这是你手动 K 帧摆姿势时的主操作面板。

如果没看到这个面板:

  1. 先选中一个模型(视口里点击或从模型列表里点)
  2. 确认不是在相机模式下(如果相机面板激活了,点一下模型列表里的模型切回来)

核心按钮逐个说

选择(Select)

点击后,模型上会出现骨骼标记点——这些彩色的 X 形或圆点就是骨骼。点击某个骨骼标记就能选中它(选中后变成红色高亮)。

没显示骨骼时:视口里的模型是完整的 3D 形态,你只能看到表面。点「选择」后才会暴露出内部的骨骼骨架结构。

隐藏骨骼标记:再次点击「选择」按钮取消。播放动画时骨骼标记会自动隐藏。

旋转 / 平移 / 缩放(Rotate / Translate / Scale)

三个按钮决定你操作选中骨骼时会产生什么效果:

按钮效果用途
旋转绕关节旋转骨骼让手臂弯曲、让头部转动
平移在 3D 空间移动骨骼位置整体移动模型、调整末端位置
缩放调整骨骼影响的体积范围调整物理刚体大小(高级)

实际操作:选中一个骨骼标记后,在视口上拖动鼠标——旋转模式下骨骼会像关节一样转动,平移模式下骨骼会跟着你拖动的方向移动。

全模型 / 选中骨骼(Whole Model / Selected Bone)

决定「注册关键帧」时的范围:

技巧:改一根骨骼姿势后,用「选中骨骼 + 注册」,避免意外覆盖其他骨骼已经 K 好的帧。

IK 开关

IK = Inverse Kinematics(反向动力学)。MMD 默认开启 IK,但部分骨骼可以单独关闭。

常见场景:

注册(Register)

最关键的按钮——把当前帧的骨骼姿势写进时间轴成为关键帧。

⚠️ 摆完姿势如果不点「注册」,时间轴上不会生成菱形标记,播放时也不会保留这个姿势。很多新手第一次 K 帧忘了注册,白调半天姿势。

操作流程示范:让角色挥手

假设模型已经加载好,时间轴停在帧 0:

  1. 点「选择」显示骨骼
  2. 选中模型的右臂骨骼(通常从肩膀往下一根一根点到右手)
  3. 切换到「旋转」模式
  4. 在视口上拖动右手骨骼,让手臂抬起来
  5. 点「注册」——时间轴第 0 帧出现菱形

然后把时间轴拉到帧 30:

  1. 继续在视口里调手臂位置(比如手举得更高)
  2. 再次点「注册」——帧 30 又出现菱形

按 Space 播放,你会看到手臂从帧 0 缓慢抬起到达帧 30 的位置。恭喜,你完成了第一个关键帧!

常见坑

忘了切回"模型"模式

有时候不小心点到相机操作面板,骨骼操作就全失效了——因为你在操作相机而不是模型。看一眼模型列表,确保模型前有选中标记。

摆完姿势没注册

摆好漂亮的姿势,按播放发现模型又回到默认状态——典型的漏注册。每次改完骨骼姿势都要按一下注册。

旋转和平移搞混

新手很容易在想让手臂弯曲的时候不小心点了平移,结果整个手臂脱离身体飞出去了——撤回(Ctrl+Z)重来,下次先确认当前是旋转模式。

IK 导致的奇怪姿势

IK 在某些极端姿势下会让关节扭曲。临时关闭 IK 手动调,或者把该骨骼的 IK 链接数(在高级设置里)调小。

骨骼命名基础

大多数社区配布的 PMX 模型骨骼命名遵循标准:

部位常见骨骼名(中日对照)
整体根全ての親 / Root
躯干体幹 / Body
头頭 / Head
肩膀肩(左/右) / Shoulder.L/R
手臂腕(左/右) / Arm.L/R
手手(左/右) / Hand.L/R
胯腰 / Hip
腿足(左/右) / Leg.L/R
脚つま先 / Toe

知道这些名字可以帮你快速定位要操作的骨骼。