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MMD 后处理特效 — SSAO、Bloom、景深、调色

后处理 vs 渲染

MME 插件分两类:

后处理的好处:

后处理插件清单

PostProcessing(社区标配)

最流行的后处理插件包,一个 .fx 文件里打包了多种效果。常用效果:

效果作用推荐场景
Bloom泛光(亮色边缘发光)演唱会、霓虹、梦幻
SSAO环境光遮蔽(褶皱处阴影)任何写实场景
DOF景深模糊(焦点清晰,其他模糊)特写、电影感
Vignette暗角(中心亮四周暗)电影感、复古
Color Grading色彩分级(整体色调)统一画面风格
Chromatic Aberration色像差(边缘红蓝)科幻、故障艺术
Film Grain颗粒噪点复古录像感

o_TF(色彩分级专业)

专注色彩分级的插件,支持 LUT(Look-Up Table):

SSAO 单独版

有些用户不用 PostProcessing,而是单独加载 SSAO:

o_DrawFog(体积雾)

在场景里加真实的体积雾/烟雾——不是一张贴图,是真正的 3D 体积计算的雾。演唱会舞台烟雾效果。

各效果详解

SSAO — 让衣服褶皱变立体

SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) 屏幕空间环境光遮蔽——在渲染完成后计算每个像素周围的遮蔽情况,自动在衣服褶皱、手指间、头发缝隙等位置加阴影。

没有 SSAO vs 有 SSAO

无 SSAO有 SSAO
衣服看起来"平"褶皱处有阴影,立体感强
手指间缝隙看不清手指间有阴影分隔
头发分层模糊发丝间有微阴影
画面整体发"飘"画面扎实厚重

SSAO 参数

参数效果建议
强度阴影多深0.5-0.8(不要全黑)
半径遮蔽计算的范围20-50 像素
对比阴影层次丰富度中值
质量计算精度高(画质好)

Bloom — 让高光"发光"

泛光效果——画面里亮度超过阈值的像素会向四周扩散出光晕。

典型应用

Bloom 参数

参数效果建议
阈值多亮的像素才发光中等
强度光晕有多亮0.5-1.0
扩散光晕有多大20-40 像素

DOF — 景深模糊

模拟真实相机的"焦点内清晰 + 焦点外模糊"效果。

典型应用

DOF 参数

参数效果建议
焦点距离哪个距离最清晰角色位置
模糊强度离焦点越远模糊得越厉害中等
近/远平面模糊的起始距离前后对称

色彩分级 — 统一画面氛围

后期调色,让画面整体有统一的色调倾向:

风格参数特点
冷色调蓝绿偏高,饱和度降
暖色调橙黄偏高,饱和度稍升
低饱和整体去色,电影感
高饱和色彩鲜艳,二次元感
复古降饱和 + 偏黄 + 加颗粒

暗角 — 电影感

画面中心亮四周暗,引导视线到中心的角色。MMD 很多经典视频都用。

后处理搭配方案

方案一:写实自然风

SSAO + 强度 0.6 + 半径 30
Bloom + 强度 0.3 + 扩散 20
色彩分级 + 冷蓝轻微偏移
暗角 + 轻微

方案二:梦幻 MV 风

SSAO + 强度 0.8(立体)
Bloom + 强度 1.0 + 扩散 40(大光晕)
色彩分级 + 温暖粉色偏移
暗角 + 中等
DOF + 角色清晰 + 背景模糊

方案三:演唱会舞台风

SSAO + 强度 0.5
Bloom + 强度 1.5 + 扩散 60(舞台灯光爆光)
色彩分级 + 强烈冷暖对比
暗角 + 强(舞台聚光灯效果)
o_DrawFog + 舞台烟雾

后处理的叠加顺序

多个后处理可以叠加,但顺序影响结果——最后加的效果会覆盖前面的。

推荐叠加顺序(从底到顶):

  1. SSAO(最底层的阴影)
  2. 色彩分级(改颜色)
  3. Bloom(泛光,基于调完色的画面)
  4. DOF(景深,基于泛光后画面)
  5. 暗角(最顶层)

PostProcessing 插件会帮你按正确顺序应用,单独加载时要注意。

后处理与性能

后处理对 GPU 要求较高——尤其是高分辨率渲染 + 多个后处理同时开。

性能从高到低(影响从小到大)

  1. 色彩分级(最轻松)
  2. Vignette / 暗角(很轻松)
  3. Bloom(中等)
  4. SSAO(较重)
  5. DOF(最重)
  6. o_DrawFog(次重,体积计算)

低端显卡:关掉 DOF 和 o_DrawFog 高端显卡:全开 + 高分辨率渲染

后处理的陷阱

陷阱一:Bloom 过强

泛光太严重 → 画面像过曝的照片。强度控制在 1.0 以内。

陷阱二:SSAO 过强

阴影太黑 → 衣服缝里一团黑,画面脏。强度控制在 0.8 以内。

陷阱三:DOF 太狠

模糊强度太大 → 只有角色正中间清晰,周围全糊。看场景灵活调。

陷阱四:叠加顺序错了

Bloom 在 SSAO 下面 → SSAO 的阴影也被发光了。SSAO 必须在最底下。

陷阱五:后处理和渲染器冲突

部分后处理效果和 Ray-MMD 有重叠:

检查 Ray-MMD 里开了什么,后处理只加它没覆盖的效果。