MMD 后处理特效 — SSAO、Bloom、景深、调色
后处理 vs 渲染
MME 插件分两类:
- 渲染类:Ray-MMD / ES——直接改变模型被渲染出来的样子
- 后处理类:渲染完成后再对画面"加工"——加泛光、加阴影、调颜色
后处理的好处:
- 不依赖特定渲染器,和任何渲染方案搭配
- 调整直观,实时预览
- 画面最终的"电影感"往往来自后处理
后处理插件清单
PostProcessing(社区标配)
最流行的后处理插件包,一个 .fx 文件里打包了多种效果。常用效果:
| 效果 | 作用 | 推荐场景 |
|---|---|---|
| Bloom | 泛光(亮色边缘发光) | 演唱会、霓虹、梦幻 |
| SSAO | 环境光遮蔽(褶皱处阴影) | 任何写实场景 |
| DOF | 景深模糊(焦点清晰,其他模糊) | 特写、电影感 |
| Vignette | 暗角(中心亮四周暗) | 电影感、复古 |
| Color Grading | 色彩分级(整体色调) | 统一画面风格 |
| Chromatic Aberration | 色像差(边缘红蓝) | 科幻、故障艺术 |
| Film Grain | 颗粒噪点 | 复古录像感 |
o_TF(色彩分级专业)
专注色彩分级的插件,支持 LUT(Look-Up Table):
- 可以导入
.cube格式的 3D LUT - 精确调整色相、饱和度、明度曲线
- 高级参数:色温、色温偏移、阴影/中间调/高光分区
SSAO 单独版
有些用户不用 PostProcessing,而是单独加载 SSAO:
- 更精细控制阴影的范围和强度
- 不依赖其他后处理参数
o_DrawFog(体积雾)
在场景里加真实的体积雾/烟雾——不是一张贴图,是真正的 3D 体积计算的雾。演唱会舞台烟雾效果。
各效果详解
SSAO — 让衣服褶皱变立体
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) 屏幕空间环境光遮蔽——在渲染完成后计算每个像素周围的遮蔽情况,自动在衣服褶皱、手指间、头发缝隙等位置加阴影。
没有 SSAO vs 有 SSAO
| 无 SSAO | 有 SSAO |
|---|---|
| 衣服看起来"平" | 褶皱处有阴影,立体感强 |
| 手指间缝隙看不清 | 手指间有阴影分隔 |
| 头发分层模糊 | 发丝间有微阴影 |
| 画面整体发"飘" | 画面扎实厚重 |
SSAO 参数
| 参数 | 效果 | 建议 |
|---|---|---|
| 强度 | 阴影多深 | 0.5-0.8(不要全黑) |
| 半径 | 遮蔽计算的范围 | 20-50 像素 |
| 对比 | 阴影层次丰富度 | 中值 |
| 质量 | 计算精度 | 高(画质好) |
Bloom — 让高光"发光"
泛光效果——画面里亮度超过阈值的像素会向四周扩散出光晕。
典型应用
- 演唱会舞台上的聚光灯
- 角色身上的发光配饰
- 夜晚场景里的灯光
- 梦幻感的 MV 开头
Bloom 参数
| 参数 | 效果 | 建议 |
|---|---|---|
| 阈值 | 多亮的像素才发光 | 中等 |
| 强度 | 光晕有多亮 | 0.5-1.0 |
| 扩散 | 光晕有多大 | 20-40 像素 |
DOF — 景深模糊
模拟真实相机的"焦点内清晰 + 焦点外模糊"效果。
典型应用
- 角色特写(前景/背景模糊突出角色)
- 多角色场景里突出主角
- 电影感画面
DOF 参数
| 参数 | 效果 | 建议 |
|---|---|---|
| 焦点距离 | 哪个距离最清晰 | 角色位置 |
| 模糊强度 | 离焦点越远模糊得越厉害 | 中等 |
| 近/远平面 | 模糊的起始距离 | 前后对称 |
色彩分级 — 统一画面氛围
后期调色,让画面整体有统一的色调倾向:
| 风格 | 参数特点 |
|---|---|
| 冷色调 | 蓝绿偏高,饱和度降 |
| 暖色调 | 橙黄偏高,饱和度稍升 |
| 低饱和 | 整体去色,电影感 |
| 高饱和 | 色彩鲜艳,二次元感 |
| 复古 | 降饱和 + 偏黄 + 加颗粒 |
暗角 — 电影感
画面中心亮四周暗,引导视线到中心的角色。MMD 很多经典视频都用。
后处理搭配方案
方案一:写实自然风
SSAO + 强度 0.6 + 半径 30
Bloom + 强度 0.3 + 扩散 20
色彩分级 + 冷蓝轻微偏移
暗角 + 轻微
方案二:梦幻 MV 风
SSAO + 强度 0.8(立体)
Bloom + 强度 1.0 + 扩散 40(大光晕)
色彩分级 + 温暖粉色偏移
暗角 + 中等
DOF + 角色清晰 + 背景模糊
方案三:演唱会舞台风
SSAO + 强度 0.5
Bloom + 强度 1.5 + 扩散 60(舞台灯光爆光)
色彩分级 + 强烈冷暖对比
暗角 + 强(舞台聚光灯效果)
o_DrawFog + 舞台烟雾
后处理的叠加顺序
多个后处理可以叠加,但顺序影响结果——最后加的效果会覆盖前面的。
推荐叠加顺序(从底到顶):
- SSAO(最底层的阴影)
- 色彩分级(改颜色)
- Bloom(泛光,基于调完色的画面)
- DOF(景深,基于泛光后画面)
- 暗角(最顶层)
PostProcessing 插件会帮你按正确顺序应用,单独加载时要注意。
后处理与性能
后处理对 GPU 要求较高——尤其是高分辨率渲染 + 多个后处理同时开。
性能从高到低(影响从小到大)
- 色彩分级(最轻松)
- Vignette / 暗角(很轻松)
- Bloom(中等)
- SSAO(较重)
- DOF(最重)
- o_DrawFog(次重,体积计算)
低端显卡:关掉 DOF 和 o_DrawFog 高端显卡:全开 + 高分辨率渲染
后处理的陷阱
陷阱一:Bloom 过强
泛光太严重 → 画面像过曝的照片。强度控制在 1.0 以内。
陷阱二:SSAO 过强
阴影太黑 → 衣服缝里一团黑,画面脏。强度控制在 0.8 以内。
陷阱三:DOF 太狠
模糊强度太大 → 只有角色正中间清晰,周围全糊。看场景灵活调。
陷阱四:叠加顺序错了
Bloom 在 SSAO 下面 → SSAO 的阴影也被发光了。SSAO 必须在最底下。
陷阱五:后处理和渲染器冲突
部分后处理效果和 Ray-MMD 有重叠:
- Ray-MMD 已经有软阴影 → 再加 SSAO 可能过重
- Ray-MMD 已经有泛光 → 再加 Bloom 过曝
检查 Ray-MMD 里开了什么,后处理只加它没覆盖的效果。