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MMD 物理演算开关 — 一键让头发裙摆动起来

物理开关在哪里

MMD 的物理开关有几个层级,新手最常接触的是播放控制条上的全局物理开关——一个不起眼的小按钮,控制整个场景所有模型的物理演算是否运行。

位置:MMD 窗口最底部的播放控制条上(播放/暂停旁边)。

三种物理控制层级

层级一:全局物理开关(最常用)

播放控制条上的按钮,影响场景里所有模型:

层级二:单模型物理开关

模型列表面板里,每个模型有自己的物理复选框。

用途:多模型场景里,让某些模型关物理以提高性能,或单独调试某个模型。

层级三:部分物理(高级)

部分版本支持"物理演算偏移"或"物理开关面板"——可以只关闭某几根骨骼的物理。比如只关头发的物理、保留裙摆的物理。

层级四:物理烘焙(一次性)

把物理模拟的结果固化成关键帧——变成"死"的动画,不再被物理引擎实时计算。

物理对性能的影响

物理演算是 MMD 实时预览时最大的性能消耗项之一:

场景物理预估 FPS
1 个普通角色开60
3 个角色开30-45
3 个角色 + 复杂舞台开15-30
3 个角色关稳定 60
3 个角色 + 重特效开可能卡爆

FPS 掉得厉害时,先关物理试试。

什么时候关掉物理

场景一:手动 K 帧时

手动 K 骨骼姿势时,如果物理开着:

解决:K 骨架时先关物理,预览整体效果时再开物理。

场景二:性能不够时

多个模型+重特效+物理 → 电脑扛不住 → 关掉不需要的模型的物理。

场景三:精确控制需要烘焙物理

如果你的作品每一帧都要精确对应(比如和视频素材逐帧合成),物理的随机化会导致"每次播放都不一样"。

解决:物理烘焙成关键帧 → 固化 → 后续不再实时计算。

场景四:调试物理穿模

头发穿进身体了 → 关掉物理(刚体冻结)→ 在 PMX Editor 里缩小刚体 → 再开物理测试。

物理烘焙(Physics Bake)

什么是烘焙

物理模拟是"不可预测"的——同样的初始条件在不同渲染过程中可能产生略有不同的结果。烘焙就是让物理引擎跑完一遍模拟,把每一帧的结果写入关键帧。

烘焙后:

烘焙流程

1. 打开物理开关,播放动画到完整跑完一遍
2. 菜单 → 物理演算 → 物理演算のキーフレームへのベイク(Bake)
3. 选择要烘焙的帧范围
4. 等待烘焙完成
5. 关掉物理开关(烘焙的结果已经固化)
6. 播放预览 → 物理效果还在!

烘焙前的重要检查

烘焙是破坏性操作——会覆盖原来的骨骼关键帧:

烘焙的典型用途

物理参数调整(进阶)

MMD 全局设置里可以调整物理模拟精度:

参数说明默认建议
物理步进频率(Physics Step)每帧物理计算次数3高速动作调 5-6
物理子步物理模拟的精度1有穿模时调 2-3
重力重力加速度9.8几乎不改
空气阻力空气对刚体的阻碍0.002改小让头发飘更远

调高步进频率和子步能减少穿模,但也增加计算量。先尝试缩小刚体体积,再考虑调全局参数。

物理在不同帧率下的表现

MMD 的物理模拟基于30 FPS 基准。如果你切换到 60 FPS,物理效果可能略有差异——因为每帧时间变短,但物理步进频率没变。

建议:

物理的经典"问题"

头发穿过头

头发/裙摆"飞上天"

裙摆不停抖动

静止时头发还在抖