MMD 模型列表面板 — 管理场景中的所有角色与道具
面板位置
MMD 窗口右侧顶部的一个小列表框。加载多个模型后,这里会列出场景里的所有元素——不只是角色,还包括相机、照明、特效等。
列表内容解读
每个条目显示:
- 复选框:勾选 = 在视口里显示这个模型;取消勾选 = 隐藏(但数据保留)
- 名称:模型的名字(可以右键改名)
- 类型图标:人形图标 = 角色模型,方块 = 道具/舞台,相机图标 = 相机
列表通常按渲染顺序排列——上面的模型在后面渲染,会覆盖下面的。
加载第一个模型
步骤:
- 点击面板上的「读取」按钮(或从文件菜单)
- 浏览到
UserFile/Model/目录 - 选择
.pmx或.pmd文件 - 打开 → 模型出现在视口中央
也可以直接拖放:把模型文件从资源管理器拖到 MMD 视口上,自动加载。这是最快的方式。
加载后,模型会站在场景原点位置(脚踩在地面网格上),手臂向两侧平伸(默认 T-Pose)。
多模型场景
MMD 支持同时加载多个角色模型——常见于双人舞、群舞等场景。
操作要点
- 加载顺序:第一个加载的模型在列表最上方(后渲染)
- 调整位置:用平移模式移动不同模型到各自位置
- 独立物理:每个模型有独立的物理开关
- 各自动作:每个模型可以导入不同的动作数据
注意渲染层级
如果两个模型互相穿插,可能需要调整列表顺序——拖列表里的条目上下移动来改变渲染优先级。
模型的显示与隐藏
复选框
取消勾选不是删除,只是暂时不显示。常用于:
- 隐藏舞台单独调角色
- 隐藏角色单独调相机
- 分阶段预览场景
半透明显示
部分版本支持在模型属性里设置透明度——让模型半透明可以看清穿插的骨骼或调整物理碰撞位置。
删除模型
选中列表里的模型,点「删除」按钮(或右键 → 删除)。删除会:
- 移除模型及其所有骨骼/Morph 数据
- 清除与该模型相关的关键帧
- 释放内存
不可逆——删掉后如果想恢复,只能重新加载 + 重新 K 帧。
模型独立设置
每个模型可以单独设置:
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 物理开关 | 只对这个模型开/关物理演算 |
| 显示骨骼 | 只显示这个模型的骨骼标记 |
| 显示坐标轴 | 只显示这个模型的局部坐标轴 |
| 材质颜色 | 临时改变模型整体色调 |
| 缩放比例 | 让模型变大或变小(右键 → 缩放) |
模型命名管理
加载多个同名模型时会自动加后缀,建议手动改成有意义的名字:
初音未来_Default
初音未来_Append
初音未来_Swimsuit
镜音铃_V4X
在模型列表上右键 → 改名。好的命名习惯可以在多模型场景里快速定位。
相机和照明也在列表里
不要忘记——相机和照明也是列表条目!它们不是固定的:
- 可以像模型一样切换显示/隐藏
- 可以有独立的关键帧数据
- 可以被删除(删掉会丢失相机动画)
如果不小心删掉了相机,在文件菜单里选「新建相机」恢复一个默认相机。
常见问题
模型加载后是空的
- 检查是否勾选了复选框
- 确认模型没被拖到视口外(右键 → 居中显示)
- 检查贴图文件夹是否完整
两个模型重叠穿模
- 调整各自的位置(平移模式移动)
- 检查物理刚体设置(见「物理碰撞调优」页面)
- 后期在渲染时用深度分层处理
模型列表变得很长
MMD 加载大场景(10+ 模型)会吃内存。建议:
- 不用的模型先隐藏
- 物理演算太重的模型先关掉物理
- 考虑分场景制作后在视频后期合成
实战场景演示:双人舞
1. 加载模型 A(初音未来)→ 命名为 Miku
2. 加载模型 B(镜音铃)→ 命名为 Rin
3. 拖 Miku 到位置 (0, 0, 0),Rin 到 (2, 0, 0)
4. 给 Miku 导入动作 A 的 VMD
5. 给 Rin 导入动作 B 的 VMD(如果是双人舞配布,会有两份)
6. 加载一个舞台布景
7. 调整相机把两个角色都框进来
8. 播放预览 → 双人舞诞生