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MMD Morph 表情面板 — 眨眼、张嘴、脸红一键切换

Morph 是什么

Morph(变形) 是 PMX 模型里的一种"可动画化的变形通道"。模型作者预设好各种"变形方向"(比如脸颊往上提 = 笑,嘴巴张开 = Ah 音),用户只需要在 Morph 面板里调整数值,模型就会实时变形。

MMD 里的表情(眨眼、张嘴、笑等)全部基于 Morph 实现。

三种 Morph 类型

1. 顶点 Morph(Vertex Morph)——最常见

直接改变模型顶点的位置:

2. 骨骼 Morph(Bone Morph)——高级

让某些骨骼旋转到特定角度:

3. 材质 Morph(Material Morph)——PMX 新特性

替换/修改材质属性:

只有 PMX 支持材质 Morph。

Morph 面板

不同版本位置略有差异,通常在骨骼面板的下方或独立标签页里。选中模型后会显示所有可用的 Morph 条目。

面板构成

每个 Morph 条目:

滑杆范围

社区模型常见 Morph 清单

Morph 名称效果典型数值
Bl / 闭眼闭眼80-100
Ah / 张嘴张大嘴60-90
O / 圆唇圆嘴60-80
E / 扁唇扁嘴60-80
Wahoo / 惊讶张大嘴+瞪眼80-100
Smile / 笑嘴角上提60-100
Frown / 哭嘴角下拉60-100
Angry / 怒皱眉60-100
Shy / 害羞脸红 + 低头60-100
Nod / 点头低头60-80
Shake / 摇头左右摆头60-80
身体 Morph
胸揺れ胸部物理辅助50-80
服変形衣服材质变化--

K 表情关键帧

基本流程

1. 跳到目标帧(比如歌曲开头)
2. 在 Morph 面板里调整滑杆(比如 Ah = 80,Smile = 60)
3. Register 关键帧(注意:表情也需要 Register!)
4. 跳到下一个表情变化的时间点
5. 调整 + Register

表情的关键帧注册

表情关键帧和骨骼关键帧在同一个时间轴上——深灰色菱形标记。如果 VMD 里带了表情数据,时间轴上会自动有这些菱形。

表情的补间曲线

表情 Morph 也有补间曲线,调整方法和骨骼完全相同:

眨眼动画的 K 帧法

眨眼是最基础也最常用的表情动画。两种方法:

方法一:手动 K

帧 N-2 → Bl = 0(正常睁眼)
帧 N-1 → Bl = 0
帧 N   → Bl = 80-100(闭眼)
帧 N+1 → Bl = 80-100
帧 N+2 → Bl = 0(睁眼)

方法二:自动眨眼插件

MMD 社区有"自动眨眼"MME 插件——导入后模型会按设定间隔自动眨眼,不需要手动 K 帧。

表情组合

单个 Morph 表达的情绪有限,组合多个 Morph 能表达复杂情绪:

情绪Morph 组合
开心大笑Ah(张嘴)+ Smile(笑)+ Bl(眨眼频繁)
害羞低头Shy(害羞)+ Nod(低头)+ 眼 Bl 频率降低
惊讶Wahoo + Angry(微皱眉)+ 身体后仰
生气Angry + Frown(微撇嘴)+ 身体微前倾
睡觉Bl(闭眼)+ Ah(微张嘴)+ 身体放松

VMD 里的表情数据

如果社区 VMD 带了表情关键帧:

有些 VMD 只有骨骼动作没有表情——导入后需要自己加表情。

Material Morph 实战

高级 PMX 模型的材质 Morph 用法:

衣服颜色切换

1. 选中模型,材质 Morph 条目里找 "制服カラー"
2. 滑杆拉到 +100% → 衣服变成预设颜色 A
3. 拉到 -100% → 衣服变成预设颜色 B
4. 在中间帧 K 帧 → 渐变换色效果

衣服透明

某些模型有 "服透明" 材质 Morph:

流水效果

水面/布料等动态材质,Morph 控制纹理 UV 偏移——K 帧让纹理流动。

Morph 关键帧的常见坑

坑一:多个 Morph 同时被意外激活

如果你在帧 0 调了 Smile,Register 后跳到帧 100——如果没把 Smile 调回 0,帧 100 时 Smile 还在生效。表情关键帧有持续效应。

解决:每个 Morph 设为新值后,如果下一帧要"取消",必须显式调回 0 + Register。

坑二:表情数值过高

坑三:不同模型的 Morph 名称不统一

初音模型叫「Bl」,原神模型可能叫「閉じる」或「闭眼」。换模型后 Morph 面板要重新看。